Almanach 384
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Vos réponses sont intéressantes et me font relativiser ma déception sur la maigreur du bestiaire. Après, qu'il soit restreint parce que l'Aventurie n'est pas un vivarium comme D&D / Pathfinder ok.
Mais le prix, lui, n'est pas proportionnel. J'ai acheté 44¤ le livre des monstres D&D5 et là ca pèse. Par contre j'ai reposé (en magasin) celui de l'oeil Noir en me disant que je me débrouillerai sans.
Faire un seul tome avec l'almanach pour 59¤ le tout, je valide pleinement
Vos réponses sont intéressantes et me font relativiser ma déception sur la maigreur du bestiaire. Après, qu'il soit restreint parce que l'Aventurie n'est pas un vivarium comme D&D / Pathfinder ok.
Mais le prix, lui, n'est pas proportionnel. J'ai acheté 44¤ le livre des monstres D&D5 et là ca pèse. Par contre j'ai reposé (en magasin) celui de l'oeil Noir en me disant que je me débrouillerai sans.
Faire un seul tome avec l'almanach pour 59¤ le tout, je valide pleinement
Lachance
Et il ne faut pas oublier que dans les scénarios Oeil noir les caractéristiques des monstres ... et l'explication de leurs capacités... sont normalement inclus
Contrairement au jeu qu il ne faut pas nommé, classé comme le plus connu et plus ancien des jdr, l ¼il Noir privilégie la qualité à la quantité.
J'ai reçu le mien hier.
J'avais déjà bien avancé dans ma lecture grâce au PDF mais là, je pourrai la finir. Le livre est vraiment superbe !
Plus que Dieu I et Magie I pour avoir de nouvelles possibilités de personnage et avec la nouvelle aventure qui s'annonce, ce sera parfait !
- Nico du deme de Naxos
... finalement nous utilisons le bestiaire en PDF / version anglaise et j'avoue qu'il est très agréable (même si un peu mince ).
L'almanach vous aide t-il à mieux rembourrer vos aventures de background ?...à mieux situer les choses ? En pratique et en direct sur table, vous sert-il ? Ou plutôt en amont ?
Comme dit plusieurs fois, le dernier volume d’un triptyque nécessaire avec le ldb et le bestiaire.
Enfin, la trilogie de base est complète.
C'est vraiment un bel ouvrage tant en thème du contenu que du livre en soi.
C'est bon BBE vous pouvez lancer la production du reste de toute la gamme.
Sinon j'avais oublié que j'avais pris ça :
Bonsoir,
J'ai récupéré l'Almanach aujourd'hui. Le liivre est magnifique et d'excellente qualité. Tous mes remerciements à ceux qui ont contribué à faire un aussi beau livre.
Je tiens à souligner la technique d'emballage que je connaissais pas et qui est juste nickel.
- Utilisateur anonyme
C est bien grâce a toi et tes multiples interventions sur divers sujets du forum ventant les mérites de l Oeil Noir que je m y suis intéressé (et donc a son Almanach), alors ce n est que belle et bonne justice!
- Utilisateur anonyme
[message supprimé]
Salut à tous.
Almanach reçu aujourd'hui, avec ses trois gazettes, et un roman pour mes filles (Princess bride).
Content, content. C'est de la bien belle ouvrage.
Je viens de recevoir l'Almanach en sus d'un pack "rôliste convaincu" trouvé dans une boutique en ligne rouennaise. Bref, j'ai de quoi lire (les règles et scénarios).
J'ai néanmoins décidé de commencer ma lecture par cet Almanach pour bien appréhender l'Aventurie. Je pense faire un retour de lecture détaillé à l'issue de ma lecture complète de l'ouvrage, mais voici quelques éléments suite au survol.
Le bouquin est très chouette, le vernis sélectif est de plus bel effet, l'ouvrage est vraiment dans le top du top de la production jdr actuelle, il est imprimé en UE par ailleurs. La qualité du papier, la mise en page avec un texte qui n'écorche pas mes vieux yeux est un plus, le parchemin pas trop envahissant en fond rend très bien. Les illustrations ont un niveau variable oscillant entre le très chouette (les illustrations des peuples et espèces et des héros) et le pas mal (celles qui accompagnent les descriptions des royaumes). Néanmoins, l'unité de ton et de style est de très bon niveau. J'ai noté un souci dans la mise en page du sommaire avec des problèmes d'espace sur les en-têtes des chapitres 1, 3 et 4. Rien de grave néanmoins. Je n'ai pas relevé de coquilles à l'issue de ma lecture du chapitre 1. J'en raconterai un peu plus sur le fond un peu plus tard, sachant que mon regard sur le contenu est celui d'un revenant à l'ON (30 ans au moins) et qu'à l'époque mes joueurs et moi on se fichait pas mal du contexte aventurien, autant dire que je suis un "revenant néophyte" ...
- romgam
- et
- Oog des Meesters
@romgam ok pour l'errata du sommaire, autant te dire que cela ne m'a pas rendu malade.
J'ai finalement décidé de tronçonner mon retour sur le bouquin pour que cela soit plus lisible.
Après le sommaire et un rapide avant-propos, l'ouvrage commence par le chapitre 1 intitulé "Le continent aventurien". Le regard proposé est donc synthétique et permet d'aborder l'Aventurie dans son ensemble.
Le continent est d'abord distingué des autres qui l'entourent sur la planère Dère. À l'ouest on trouve en effet Myranor (pays de l'or) un continent que les explorateurs de l'empire d'Horas commencent à redécouvrir. Au sud, c'est Uthuria la terre aux 12000 dieux et à l'est, séparé par une immense chaine montagneuse (l'Épée d'Airain) c'est la terre des géants qui reste à découvrir (Rakshazar pour les Tulamides).
Ensuite, le texte décrit par le menu chacune des grandes régions aventuriennes, avec une carte à l'appui pour se repérer. Sans rentrer dans le détail de chacune, on peut dire sans difficulté que c'est la diversité qui prédomine ici, sans néanmoins que le décor proposé fasse "carton-pâte". C'est classique, mais les intéractions régionales sont bien pensées et n'importe quel groupe saura un trouver un espace de jeu avec un fort potentiel ludique. Des Royaumes Ennemis qui sont en guerre depuis deux millénaires en passant par les Terres Sombres qui à l'est du Nouvel Empire agissent comme un cancer purulent et menacent ces frontières appelant à une guerre sainte contre les démons. Plus au sud, la richesse infinie des marchands des cités-états de Meridiana cotoie la plus extrême pauvreté et fait d'Al-Anfa une des plus grandes cités d'Aventurie un marché aux esclaves où les complots entre familles patriciennes et le désir de s'enrichir de commerçants parvenus permettent d'envisager des scénarios urbains où le poison cotoiera l'assassinat.
Bref, j'en passe évidemment mais chaque région est décrite de manière archétypale au bon sens du terme. En effet, l'empire horassien lorgne du côté de l'Italie, de la France du Grand Siècle et de l'antiquité grecque, quand aux pays Tulamides, ce sont les mille et unes nuits qui servent de toile de fond, alors que les forêts du nord avec la Sourcelande lorgnent du côté slave et de son folklore, mais également de l'ordre teutonique, etc. Contrairement aux Royaumes Oubliés où à Golarion, si je me permets une comparaison, il n'y a pas cette impression de voyager dans un monde qui juxtaposerait sans liens entre eux ces différentes régions. Le contexte aventurien est abordé de manière culturelle, des peuples civilisés cotoient et asservissent des nomades, des humanoïdes monstrueux sont ostracisés et rejetés (les gobelins), d'autres s'assurent un espace vital par la guerre en menaçant tout le monde (les orks).
Par la suite, le climat et la météo sont abordés et on rappelle au lecteur que les phénomènes météos ne relèvent pas que de la nature, mais aussi de la magie et des dieux. Les 3 grandes zones climatiques (nord, centre et sud) sont alors abordées et précisées.
Pour finir, on décrit les conditions de voyage en Aventurie; sachant qu'aucune cartographie précise n'existe, on comprend aisément que le voyage est dangereux et que les aventuriens ont une connaissance limitée du monde qui les entoure.
Bilan : ce chapitre 1 m'a permis de me représenter synthétiquement l'Aventurie par ses espaces géographiques et culturels (un mélange d'Europe, d'Asie et d'Afrique avec une dominante forte de l'Europe médiévale). La lecture m'a aussi permis de voir dans quel coin de ce terrain de jeu j'aimerais placer des aventures. J'ai hâte de lire la suite.
Poursuite de la lecture avec le court chapitre 2 Peuples et Espèces. L'angle d'attaque est posé dès le début, si la bipédie distingue les espèces qui mériteront une description, c'est bien la culture qui humanise au sens universel un peuple pour les aventuriens.
Pour les humains, on apprend que les fondateurs des empires aventuriens actuels que sont les midlandais proviennent du continent ouest, tout comme les thorvalois au nord. Les nivèses des steppes nordiques semblent autochtones, tandis que les tulamides sont implantés depuis plus longtemps que les midlandais dans le sud aventurien, les nomades norbards de l'est sont également apparentés aux tulamides, même si ces peuples n'ont plus de lien aujourd'hui. Au sud les uthulus à la peau bronzée proviennent du continent sud. Bref, des cultures en mouvement ! Une particularité ma foi fort intéressantte des humains est qu'il n'y a a priori aucune distinction fondée sur le genre entre eux, à l'exception des Royaumes Ennemis.
Puis les elfes sont décrits à leur tour, c'est un peuple qui a une disposition innée pour la magie, mais qui est en décadence, dont l'espèce s'est divisée en fonction du milieu naturel il y a si longtemps que ces peuples en ont oublié la raison, si ce n'est une catastrophe originelle. Les elfes des névés (steppes arctiques), les elfes de la nuit (grand nord) se distinguent des elfes des bois et des prairies qui vivent, surtout pour ces derniers à proximité de l'humanité dominante. Une particularité que je trouve très intéressante : les elfes sont grosso modo immortels tant qu'ils n'ont pas rempli la finalité de leur existence singulière, ce n'est qu'alors qu'ils vieillissent rapidement pour mourir.
Les nains ensuite sont séparés en 4 peuples, très (trop) classiques (sous terre, forgeron), les femmes sont rares et révérées. Leur traitement convenu fait à mon sens le minimum relativement à Tolkien.
Vient le tour des orks ("fourrures noires") qui sont des nomades brutaux qui vont périodiquement piller les royaumes humains, ils me font penser à la vision que les européens de l'est devait avoir de la Horde d'Or à la fin du moyen-âge. Brutaux mais pas idiots, ils forment une culture nomade rétrograde et patriarcale pas nécessairement maléfique.
Les gobelins quant à eux ("fourrures rousses") se multiplient très vite et meurent jeunes (35 ans pour les mâles). Les femmes possèdent des pouvoirs magiques et dirigent souvent les tribus (matriarcat, j'aime beaucoup cette idée). Elles atteignent souvent le double des hommes en matière de longévité. Ce peuple et ce que je sais après avoir avoir commencé la lecture de ce supplément au format pdf The legacy of the Theater knights qui décrit la Sourcelande me donne furieusement envie de jouer là-bas.
Le chapitre s'achève sur un rapide tour d'horizon d'autres bipèdes mais qui ne forment pas ou plus une culture parce que trop monstrueux ou trop peu connus : trolls, cyclopes, neckers, etc.
Bilan : à l'issue de la lecture de ce court chapitre, on a compris que l'ON allait se différencier assez subtilement d'autres jeux fantastiques puisque des peuples a priori monstrueux (orks, gobs) sont intégrés aux cultures aventuriennes (mais ne sont pas décrites comme jouables dans le LdB si j'ai bien compris). On n'atteint évidemment pas le degré de réflexion qu'on retrouve dans certains suppléments si riches comme Trolls de Runequest, mais on est clairement sur le même terrain de jeu. J'aime en tout cas l'approche anthropologique de ce chapitre avec quelques originalités dans le traitement des espèces fantastiques classiques.